RECOVERED FILE / 001

STATUS: PARTIALLY RESTORED

“Still awake?”

SOURCE UNKNOWN
INTEGRITY 42%

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NO SLEEP / TOOLS / 01

LATENCY VISUALIZER.

Ein Signal, zwei Setups, sichtbare Frames. Alle Werte sind Simulationen deiner Eingaben.

SIMPLIFIED MODEL · KEINE HARDWAREMESSUNG
BEISPIELE
SETUP A—
FPS144 FPSStandard: so viele FPS wie Hz.
ADVANCED SETTINGS
01 / DAS ERGEBNIS

Simulierte Reaktion.

02 / AUFSCHLÜSSELUNG

Wo geht die Zeit hin?

Ping enthält Hin- und Rückweg zusammen. In diesem vereinfachten Modell nutzen wir ungefähr die Hälfte pro Richtung. Die Frame-Wartezeit umfasst das Warten auf den nächsten gerenderten und sichtbaren Frame.

03 / SIGNALWEG

Vom Klick zum Bild.

Beide Setups starten im Vergleich gleichzeitig. Die Zeitachse verwendet für A und B denselben Maßstab.

04 / FRAME SPACING

Der Unterschied.

ABSTAND ZWISCHEN DISPLAY-FRAMES

Timing-Illustration: Die Punkte zeigen rechnerische Abstände, keine echte 240-Hz-Wiedergabe. Was sich bewegt, ist weiterhin durch deinen Browser und Bildschirm begrenzt.

MOVING TARGET

Die Zielposition wird pro Zeile nur zum jeweiligen Refresh aktualisiert. Dein tatsächlicher Bildschirm und Browser begrenzen, wie viele dieser Schritte sichtbar werden.

CLICK → RESPONSE

FIRE registriert den Input sofort. Die sichtbare Reaktion folgt nach der simulierten Zeit – bei A/B parallel.

05 / TECHNICAL DETAILS

Die Zahlen.

Vereinfachtes Modell mit idealisierten Frame-Grenzen. Kein gemessener Input-Lag-Wert und keine Vorhersage für ein bestimmtes Spiel.

WHAT AM I LOOKING AT?

REFRESH RATE
Wie oft das Display pro Sekunde aktualisiert.
FRAME TIME
Zeit zwischen zwei Display-Refreshes: 1000 ÷ Hz.
PING
Netzwerkzeit für Hin- und Rückweg zusammen.
FPS
Wie viele Bilder der Client pro Sekunde rendert.